폴 슈레이더 감독이 들려주는 세 가지 시나리오 작법 이야기

영화이야기

폴 슈레이더 감독이 들려주는 세 가지 시나리오 작법 이야기

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출처: https://moksuk.tistory.com/279 


귀중한 양질의 글 스크랩해주신 분과 정성껏 번역해주신 분께 너무나도 감사드립니다.

저는 단지 자잘하게 시각 자료 몇 장만 덧붙여봤습니다. (참고로 문제의 금칙어는 전혀 예상치 못한 단어였습니다...ㅠㅠ^^)


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예술은 노동이며, 특정 기능을 위해 종사한다.

예술은 한 사람이 가진 고민을 백일하에 드러낸 후 특정 관점에서 바라보며, 여러분 자신과 다른 사람들에 대해 더 많은 것을 배울 수 있게 해주는 도구다.

예술은 공사장에서 인부들이 허리에 매는 공구벨트만큼의 기능을 가지고 있다.

예술은 노리개가 아니다. 예술은 더 잘 할 수 있는 일이 없어서 손대는 그런 일이 아니다.

예술은 노동이다.

그리고 예술 작품은 장인의 작품과 조금도 다를 바가 없다.

예술혼이 제대로 구현된다면, 그리고 예술이 여러분의 고민을 드러내고 정리한 후 특정 관점에서 이해할 수 있게 해준다면, 예술의 원재료는 바로 독자 여러분이다.

우리의 삶이 바로 예술의 소재이기 때문이다.


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    시나리오는 영화에 관한 것이 아니라 사람들에 관한 것이다작가들은 영화를 연구해서는 안된다. 자기 자신을 연구해야 한다.

신참작가들은 자신을 연구하는 게 상업적으로 도움이 될 수 있다. 그 외의 다른 이야기는 모두 모작에 불과하다.

틴에이저를 노린 기획영화나 액션 영화를 베끼고 싶어하는 스튜디오가, 무엇 때문에 신참작가를 고용하겠는가.

원하는 시나리오를 촬영 계획에 맞도록 원하는 시간에 써 오는, 재능은 완벽하지만 정신은 썩을 대로 썩은 시나리오 작가들이 떼거지로 있는데 말이다.

스튜디오가 일천한 경력을 가진 사람과 부대낄 이유가 어디 있겠는가? 여러분이 신참 작가라면, 여러분이 내놓아야 하는 소재는 여러분 자신에 관한 것뿐이다.

여러분의 인생사에는 독특하면서도 값어치가 있는 소재가 반드시 있다.

작가들은 자신들의 삶을 들여다보아야만 한다. 물론 당신의 삶에 대한 이야기를 집필할 때, 당신은 자신이 다른 사람들과 얼마나 다른가를 말하는 데서 그쳐서는 안된다.

여러분이 다른 사람과 똑같은 존재라는 것을 말하는 것이 더욱 중요하다.

결론적으로 우리의 인생사에 있어서 다른 이들과 다른 측면보다는 다른 이들과 같은 측면이 훨씬 더 매력적이다.

 

 

(1) 메타포를 만들어라.

 

    작가가 되려면, 여러분은 여러분이 가진 고민 가운데 가장 골치 아픈 것들을 직시하며 검토해야 한다.

우리 더러운 빨래를 빠는 빨래업 종사자다. 예술은 금지된 소재, 밝혀지지 않은 이야기, 입밖에 내지 않은 또는 입밖에 낼 수 없는 것들을 다룬다.

더러운 빨랫감을 사람들 앞에 내보이는 걸 못하겠다면, 당신은 분야를 잘못 택한 것이다.

여러분이 감추고 있는 섬뜩한 비밀들은 까놓고 보면 그리 놀랄 만한 일이 아니다. 여러분은 그 비밀을 많은 사람과 공-유해야 한다.

고민을 찾아냈다면, 다음에는 그 고민에 대한 메타포는 고민과 비슷하진 않다.

메타포는 고민의 또 다른 변형이다. 처음 이런 생각을 갖게 된 것은 <택시 드라이버>(1976) 때였다.

그 영화의 고민은 고독이고, 메타포는 택시다. 뉴욕의 하수구 위를 떠다니는 촌스러운 색깔의 철제관, 사회의 한복판에서 살고 있는 것 같지만

실제로는 철저한 외톨박이인 남자가 안에 웅크린 채 밖을 내다보고 있는 쇠로 된 상자 말이다.

택시라는 메타포의 위력이 너무나 강렬했기 때문에, 나는 그 메타포를 고독의 메타포로 거듭 사용할 수 있었다.

영화 초반에 로버트 드 니로가 고독에 대해 얘기하는 장면이 있다.

첫 시사를 본 스콜세즈와 나는, 택시 자체로도 전달하고 싶은 바를 모두 전달했으니 그 장면을 잘라내도 된다는 걸 알았다.


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    <모비딕>이나 <프랑켄슈타인> 같은 위대한 작품은 탄탄한 메타포의 구현체다.

정말로 탄탄한 메타포는 플롯보다 중요하다.

왜냐하면 모든 시나리오는 플롯을 이리저리 변형시킨 것에 불과하기 때문이다.

나는 메타포를 발견하는 게 더 힘든 일이라고 생각한다.

일단 메타포를 찾아내고 나면 줄거리를 시작할 지점은 자동적으로 알게 된다.

메타포가 중요한 이유는, 시나리오를 쓰기 시작하면 플롯과 서브플롯, 케릭터가 아주 혼란스럽게 뒤섞이기 때문이다.

전개 방향이 꽉 막힌 장면에 맞닥뜨릴 경우 여러분 자신에게 이렇게 물어 보라.

이 이야기 전체를 끌고 가는 원동력은 무엇인가?

메타포를 아는게 유리한 까닭이 여기 있다.

 

   가끔은 메타포가 먼저 모습을 드러내기도 한다.

그럴 경우, 그 메타포를 매력적으로 만들어준, 메타포의 기저에 깔린 고민거리가 무엇인지를 간파하고 보완하는 작업만 하면 된다.

메타포가 드러나기 전에 고민거리가 먼저 찾아오는 경우도 있다. <아메리칸 지골로>(1980)의 고민거리는 사랑을 표현하지 못하는 무능력이었다.

당시 나는 UCLA에서 강의를 하고 있었다. 수업을 진행하던 중 내가 물었다. "이 사람은 무슨 일을 하지? 세일즈맨인가? 비즈니스맨인가? 목수인가? 지골로인가?"

바로 그 순간, 깨달았다. '사랑을 표현하지 못하는 무능력과 지골로.

이거야! 이게 바로 메타포야!'

사랑을 제공하는 사업에 종사하는 남자가 여기 있다.

그러므로 그는 사랑을 표현할 수 없는 사람에 대한 완벽한 메타포가 된다.

정반대의 소재를 채택해서 고민거리를 해결한 것이다.


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    중년에 대한 영화 <라이트 슬리퍼>(92)를 만들고 싶었던 나는 몇 년 동안 고민거리를 찾고 있었다.

나는 딴 여자와 같이 하고 싶어 아내를 떠나는 남자, 또는 아내를 버리고 여행길에 오르는 남자 등 클리셰란 클리셰는 모조리 동원했다.

너무 빤하고 너무 지루했다. 그러다가 어느 날 꿈을 꿨는데, 내가 알던 마약상 하나가 꿈 속에서 모습을 나타냈다.

그리고 잠에서 깨어났다.

새벽 4시였다. '그 사람을 5년 동안이나 못 봤는데, 그 사람이 꿈에 나타난 이유는 뭐지?'

내가 그를 1년 동안이나 찾아다녔지만 찾아내지 못했다는 걸 깨달았다. 어떻게 보면, 나한테 쫓겨다니는 데 지친 그가 마침내 나를 보러 온 것이다.

사회에서 가장 타락한 캐릭터인 마약상이 내 중년을 대변하는 주인공이었다.

그가 겪는 중년의 위기는 내가 겪는 중년의 위기였다. 나는 바로 그 순간부터 메모를 하기 시작했다.

그가 꿈에 나타난 날 저녁에 쓰기 시작한 시나리오를 3주만에 완성했다.

영화를 만드는 데 18개월 걸렸는데, 그 과정에서 필요한 것은 메타포뿐이었다.

마약상이 그 메타포였다.

메타포는 고민거리와는 다른 것이어야 한다.

메타포와 고민거리 사이에 갈등을 조장해야 한다.

당신의 앞길에 빛을 비추고 싶다면, 메타포와 고민거리라는 두 갈래 길이 맞닿지 않도록 해야 한다.

둘 사이에는 여러분이 뛰어넘어야 할 어느 정도의 공간이 있어야 한다.


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(2) 입으로 시나리오를 써라


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 메타포를 확립한 다음에는 플롯의 싹을 틔우는 단계로 진입한다.

내가 집필에 대한 얘기를 아직까지도 꺼내지 않았다는 걸 유념하라.

플롯은 세 번째로 중요한 일이다.

고민거리를 메타포로 쑤셔박은 후에는 플롯이 어떻게 가지를 쳐 나가는지 보라.

무슨 일이 생겼는가?

일들이 벌어진다.

플롯을 탐구하다 보면 고민거리의 진정한 본질이 드러난다.

<택시 드라이버>(1976)의 경우, 나는 이 이야기가 고독에 관한 이야기라고 짐작했다.

너무나 단순한 플롯이었다.

주인공은 원하는 여자를 얻지 못한다.

주인공은 '얻을 수 있는 여자'를 원치 않는다.

주인공은 아버지 같은 존재를 죽이려 들지만 실패한다.

그는 아버지 같은 다른 존재를 죽인다. 이게 플롯이다.

그런데 플롯 작업을 하다보면 진짜 고민거리가 무엇인지 알게 된다.

<택시 드라이버>의 고민은 고독이 아니었다. 그의 고민은 '자신이 스스로 부여한 고독'이었다.

<택시 드라이버>의 고민거리는 자기 자신을 고독하게 만드는 병리현상이었다.

예술의 치유적 속성이 깃들어 있는 곳이 바로 거기다. 여러분은 고독한 사람이 아니라는 걸 알게 되니까.

여러분 자신이 고독해지고 싶어하는 사람이라는 것을 알게 되니까.

그렇게, 여러분은 자기 자신을 이해해가기 시작한다.

    다음 단계는 입으로 시나리오를 구축하는 단계다.

나는 시나리오 집필은 저술 활동이 아니라 이야기를 구술하는 것이라 생각한다.

시나리오 집필은 위대한 문학작품보다는, 오리사냥을 가서 새들을 쫓아낸 삼촌들의 이야기에 더 가깝다.

훌륭한 시나리오 작가가 되기 위해서 천부적 언어 능력을 갖춰야 할 필요는 없다.

그저 훌륭한 이야기를 말할 수 있기만 하면 된다. 45분짜리 이야기를 할 수 있다면, 영화 한 편이 완성된 셈이다.

재미있는 이야기라는 걸 어떻게 알 수 있을까?

아무나 붙잡아라.

여러분하고 각별한 사이가 아닌, 그리고 소위 시나리오라는 예술에는 관심이 없는 사람이면 더욱 좋다.

그 사람과 술 한 잔 하면서 여러분의 이야기를 들려줘라.

얘기하라.

그들을 살펴라.

그들의 눈을 살펴라.

그들의 손을 살피고 엉덩이가 들썩거리는지 살펴라!

그들의 주위가 산만해지는 지점을 알 수 있을 것이다.

주위가 산만해지는 지점을 개선하라.

이야기가 정말로 재미있는지 확인하고 싶다면 30분쯤 지나서 화장실에 갔다 와서는 이야기를 꺼내지 말아 보라.

그리고 사람들이 이야기 끝이 어떻게 되는지 묻나를 확인하라.

여러분이 한 이야기가 먹혀들었는지 여부를 확실히 알 수 있다.


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    이렇게 이야기하는 과정은 아웃라인으로 이어진다.

아웃라인은 여러분의 이야기에 등장하는 사건들을 모아 놓은 목록이다.

1번 신, 연단에 선 남자, 사람들이 일어나서 떠난다.

2번 신, 혼자 집으로 차를 몰고 가는 남자, 분위기 조성.

3번 신, 집에 왔지만 아무도 없다.

아내는 어디에 있는가?

4번 신, 남자가 통화를 한다... 충분히 많은 신을 확보했다면 누군가 다른 사람에게 다시 이야기를 할 수 있다.

처음 이야기할 때 20분 정도밖에 안됐을지도 모르는 이야기에 더 많은 사건이 첨가된다.

소설가 레이먼드 챈들러는 이야기가 풀리지 않을 때면 소설 속에 총을 든 남자를 등장시키면 된다고 말한 적이 있다.

총을 든 남자가 등장했다는 사실 자체가 기쁜 독자들은, 그 남자가 어디서 나타났는지는 묻지도 않는다는 거다.

이야기를 하는 데 듣는 사람의 집중력이 산만해지면, 검은 양복을 입은 두 남자가 빨간 스포츠카에서 내리게 만들어라.

쾅!

사람들 귀를 다시 붙들어맸고, 빨간 스포츠카와 검은 양복을 입은 남자 둘도 확보했다.

이제 그들을 어디에 써먹을지만 고민하면 된다.

이야기를 마치자마자 집에 돌아가, 여러분이 바꾼 것들을 메모한 후 다시 이야기를 시작하라.

 

 

(3) 시나리오 쓰는 데 20일이면 충분하다

 

영화로 만들어지지 않거나 팔리지 않을 시나리오를 쓰는 것보다 힘빠지는 일은 없다.

숱한 테스트와 장-애물을 있는 힘을 다해 헤치고 왔는데 그 시나리오를 영화화할 수 없다면, 당신은 자기 자신만이 즐거운 일을 한 셈이다.

6달 동안 시나리오를 쓴 다음 엉망인 작품을 썼다고 말하는 것보다는, 아이디어를 놓고 6주 동안 고민하다가 못하겠다고 포기하고 걸어나가는 편이 낫다.

종이에 한 글자라도 적기 전에 이 아이디어를 정말로 시나리오로 쓰고 싶은지 고민해 보라.

어떻게 그럴 수 있냐고?

여러분은 아웃라인을 잡았다.

이야기를 했다.

다시 이야기를 했다. 다시 아웃라인을 잡았다.

그 이야기를 끼고 산 거다.

그런 다음에는 그 아이디어가 여러분을 거부하면서 따분하게 만드는 순간이오거나, 점점 강렬한 이야기로 발전하면서

"가서 타자기 가져와, 시작할 때가 됐어."

라고 말을 붙이기 시작하는 순간이 올 것이다.

일단 아이디어가 집필되기를 원할 경우, 그 다음 일은 빠르게 진행된다.

정말로 집필되기를 원하는 아이디어의 경우 열흘에서 20일이면 시나리오가 완성된다.

필요한 것은 아이디어를 준비하는 것이 전부다.

어느 학생이 "이 시나리오 좀 읽어 보실래요? 대단한 건 아니에요. 2주 동안 쓴거거든요"

라고 말하면 내 귀는 쫑긋할 것이다.


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    아웃라인을 잡는 방법은 이야기를 기억하고 구술하는 데만 유용한 방법이 아니다.

시나리오 페이스를 조절하는 데에도 유용한 방법이다.

이 방법은 모든 신이 적혀 있는 명, 단을 만들고 신 옆에 페이지 길이를 적어 넣기만 하면 된다.

예를 들어, 연단에 선 남자, 1페이지.

집으로 드라이브, 4분의 1페이지 식이다.

아웃라인을 잡다 보면, 35페이지에 어떤 사건이 적히게 될지 알 수 있다.

76페이지에 어떤 사건이 있을지도 알 수 있다.

어찌 보면, 집필하기도 전에 시나리오 전체를 완성한 거나 다름없다.

시나리오를 구술하면서 배우는 것이다.

물론 시나리오를 집필하다 보면 반드시 달라지는 게 있다.

그건 희소식이다.

그런데 살인자가 주인공의 의붓동생이라는 사실을 65페이지에서 알게 되도록 아웃라인을 잡았는데

실제 시나리오에서는 85페이지에 그 사건이 적혀 있다면, 여러분은 아웃라인을 잡을 때나 집필 과정에서 실수한 거다.

어느 쪽인지 결정해야 한다.

아웃라인을 잡을 때 실수한 거라면, 자리에 앉아 집필 과정에서 배운 것을 반영하여 다시 아웃라인을 잡아야 한다.

집필 과정에서 실수한 거라면, 시나리오로 돌아가서 20페이지를 어떻게 들어낼지 고민해야 한다.

창조성과는 거리가 한참 먼 집필 방식 같지만, 이 방법은 효과를 입증받았다.


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* 이안 매큐언의 소설을 원작으로 해롤드 핀터가 각색하고 슈레이더가 메가폰을 잡은 <베니스의 열정>(1990)의 한 장면...
 

    아웃라인에서 시작해서 시나리오 첫 페이지까지 왔다.

이 단계에 집어넣어야 하는 시공간적 배경 설명과 캐릭터에 대한 정보는 작가들의 존재를 위태롭게 만드는 쥐약 같은 것이다.

너무 노골적이지 않게, 너무 지루하지 않게 설명할 방법을 찾아내야 한다.

당신은 대사를 통해 플롯을 전개해야 한다.

그러나 대사가 사람들을 이어주는 수단이 아닌 경우가 많다는 걸 명심하라.

해롤드 핀터가 말했듯, 언어는 우리가 의사소통을 하지 않으려고 사용하는 도구다.

신참 작가들은 뻔하고 단선적인 방식으로 대사를 쓴다.

사람들이 이야기하고 생각하는 것과는 다른 식으로 대사를 쓴다.

신참 작가가 쓴 시나리오를 뒤에서부터 거꾸로 읽다보면 갑자기 앞에서부터 읽는 것보다 더 재미있다는 걸 깨닫게 될 것이다.

왜냐하면 질문을 듣기 전에 질문에 대한 대답을 먼저 하는 것은 실생활에서도 많이 벌어지는 상황이기 때문이다.

 

나는 지금까지 얘기한 방식으로 시나리오에 접근한다.

정직한 작가라면 누구나 스스로 집필 방법을 배웠다는 걸 인정할 거라고 생각한다.

작가들은 다른 작가의 글을 읽은 후 자기만의 집필 방법을 고안해 낸다.

시나리오는 이렇게 쓰는 것이라나 이게 바로 비법이라거나 하는 식의 규범을 제시할 수는 없다.

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9 Comments
34 금옥  
좋은 긴글 잘 읽어습니다 ^^~
13 소서러  
- 금칙어 문제는 해결됐는데 무슨 이유인지
글이 잘려서 나머지 부분은 댓글로 채워둡니다.

비법 따위는 없다.
그냥 내가 해온 방식을 얘기해줄 수 있을 뿐이다.
영화 산업 전체가 몰락 일보 직전일 수도 있다.
누가 알겠는가?
신경이나 쓰겠는가?
스토리텔링이 여전히 건재하는 데 말이다.
나는 영화가 없어진대도 눈 하나 까딱 않을 것이다.
영화는 하나의 도구일 뿐이다.
나는 망치를 내려놓고 드라이버를 손에 넣은 후 작업할 다른 매체를 찾아갈 것이다.
시나리오는 영화라고 부르는 신성한 존재에 관한 예술이 아니다.

내게 있어 시나리오는 스토리텔링과 자기 탐구를 위한 예술이다.
34 금옥  
힘들게 올리셨네요 ^^~
S 컷과송  
저도 금칙어를 발견하지 못해서 몇번이나 글을 포기한 경험이 있어 올리신 노고가 공감됩니다.
13 소서러  
댓글내용 확인
2 paula  
시나리오만 잘 쓰는 줄 알았더니 영화도 잘 만드는 폴 선생
14 Harrum  
이분 말에 참 공감이 가요.
3 장산해운대  
가장 기본적이면서도 가장 핵심적인 말들
2 Berivery  
잘 읽었습니다.