재미로 보는 CG 구별법

영화이야기

재미로 보는 CG 구별법

22 박해원 0 5791 1
http://blog.naver.com/sbs3827/220154574031 이미지가 안나오면 여기서 읽어주세요~

아시다시피 요즘 SF, 판타지, 블럭버스터들은 CG를 못집어넣어서 안달입니다.
 
눈과 귀를 충족시켜주려, 긴장감이나 압박감과 주려, 혹은 부족한 플롯이나 
 
인원, 연기력을 비주얼로 커버하려... 여러가지 이유가 있겠죠~
CG 및 스케일, 폭발은 블럭버스터계의 바늘과 실
 
일전에 CG 떡칠과 폭발 매니아 마이클 베이 감독이 이런 말을 한 바 있습니다. 
 
'이제 관객들은 CG와 실사를 구별할 줄 압니다.' .............십분 공감되는
한마디였습니다. 관객들의 눈은 점점 높아지고 새로움을 요구하는데 과거식
정적이고 특색없는, 그냥 실사와 잘 어우러지기만 하는 CG와 연출만으론
더 이상 사람들을 사로잡기 힘들죠.​
 
때문에 요즈음 헐리우드는 CG가 주 무기가 되는 영화의 경우 복잡함으로 
 
승부하거나 (트랜스포머) 오묘하고 신비로운 맛으로 관객을 사로잡거나 
 
(아바타) 리메이크로 이전 작품과 차별화를 두는 방식 (킹콩, 스파이더맨, 
 
토탈리콜 등등 수도 없다.)을 주로 택하고 있습니다. 그래픽의 퀄리티는
웬만한 B급 영화 아니면 이제 엇비슷하기 때문에...
근래 개봉한 300-2! 역시 보여주기식ㅋㅋ 이 찐득찐득하고 걸죽하며 무게감이 느껴지는 피를 보라.
그런데, 예전부터 CG에 관심이 많았고, 그래픽 떡칠 작품 위주로 영화를
 
본 시기가 있으며, 고사양 PC 게임에 혼을 뺏겼었던 본인의 입장에선
 
나름대로 CG와 실사를 구별해내는 노하우가 있습니다. 물론 이 포스팅을
 
통해 영화계 그래픽 작업을 폄하하거나 평가절하하는 건 절대로 아닙니다.
 
그냥 재밌어서ㅋㅋ '아, 이건 CG겠구나.' 내지 '여긴 CG를 쓸 수밖에 없어!'
이렇게 혼자 곰곰히 생각해보는 게 참 흥미로운 것 같아요. 게중에 진짜
어디까지가 CG이고 실사인지, 애니매트로닉스(로봇)인지 모를 짬뽕 씬들도
종종 등장하는데, 그때마다 곯머리를 앓지만 그에 비례해 카타르시스는 
더 커지는 것 같습니다. ㅋㅋ 경이로움에...
 
지금 봐도 ㅎㄷㄷ한 쥬공3의 CG. 오른쪽 랩터 두마리는 CG이고 왼쪽은 애니매트로닉스이다. 
뭐 가끔씩 이렇게 찐빠를 내주기도 하지만...​ (저 눈동자는 아무래도 실수인 듯)
이런 건 말할 가치도 없고... (미이라2)
잡설이 대따 길어졌는데, 그럼 저만의 CG 구별법을 몇개 끄적거려 보도록 하겠습니다~
 
 
1. 프레임 : 그래픽이 아무리 정교하고 리얼해도 실존 생물들의 세밀한 움직임과
 
자연스런 속도를 그대로 모방하진 못합니다. 고로 어색함을 최소화하기 위해 CG
 
동물~괴물들은 전체적으로 속도가 빠를 수밖에 없죠. 너무 느리면 버벅거리는
 
느낌을 주고, CG 티를 느낄 장시간의 기회를 제공하기 때문이기도 합니다.
 
※프라이머벌의 동물 대결씬을 보면 진짜 전광석화가 따로 없다ㅋ
 
프라이머벌

해리포터와 마법사의 돌
 
'투모로우'의 늑대
'둠'의 핑키 데몬 (얘가 이중에선 제일 빠른 듯ㄷㄷ)
2. 윤곽선 (테두리) : 실제 배경에서든 블루~그린스크린이든 이미 만들어져 있는 CGI를
 
불러내서 붙혀넣고 보정, 완화 등의 후반작업을 하는 것이기 때문에 본래의 빛 반사, 굴절 
 
능력이 없는 그 CGI는 인위적으로 배경과 조화됩니다. 고로 내부 세부묘사는 몰라도 외부
 
(윤곽선)는 이질감이 느껴질 수도 있죠.
 
※공룡 영화의 효시라고 할 수 있는 '쥬라기 공원'에서도 브라키오사우루스 등장씬에서
 
테두리 표현에서 살짝 아쉬움을 자아냈다. BBC 공룡대탐험이 실례.
 
쥬라기 공원의 브라키오사우루스
 
공룡대탐험의 티라노사우루스
반지의 제왕의 골룸 퀄리티는 전반적으로 뛰어났지만 유독 이 씬에서만 이질감이 느껴졌다.
 
3. 그림자 : CG 작업중 고역에 속하는 그림자 표현은 함수 활용의 진면목을 보여줍니다.
 
땅바닥에만 주야장천 드리워버리면 속편하긴 한데 건물안에서 작업할 땐 건물 내부에
 
따라 꺾이고 굴절되는 그림자를 다 표현해야 되고 컨테이너 더미에선 특히 죽을 맛ㄷㄷ
 
거기에 사람들도 막 쏘다니는데 사람들에게도 발생하는 그림자를 CG 캐릭터가 
 
못만들어내면 이상하니 실로 장인 정신이 필요하죠. 마무리로 플래쉬 라이트라도
 
흔들어 댄다치면... ㅋㅋ 고로, 실제 사람~사물이 그림자를 만들어내고 있는 곳에
 
CG 캐릭터가 접근했으나 이렇다 할 무게감이 느껴지지 않거나 그림자가 없다 싶으면
 
그래픽이구나, 하면 될 듯합니다.
 
배트맨 비긴즈의 박쥐떼 씬이 실례. 물론 물량에는 장사없지만...
 
알프레드 히치콕 감독의 '새'라는 작품에선 어마무시한 양의 새들이 등장한다. 당시 CG로 생명체를
구현해내는 기술이 부족해 상당수 합성으로 이루어졌는데 일일이 그림자 처리를 못한 게 눈에 띈다. ​
 
 
4. 질감 : 흔히 말하는 '이질감' 이야기죠. 색감이 너무 연하거나, 세부 묘사가 전체적으로
 
흐릿하거나, 막말로 바로 옆에 있는 실사와 비교해서 위화감이 느껴지는 게 이런 경우입니다.
 
너무 연하고 뭉툭해도, 너무 찐하고 건조해도 약간이나마 티가 나기 때문에 CG의 유무를
 
가장 많이 알아챌 수 있는 부분이죠. (사진도 가장 많을 듯) 
 
사람이라고 예외는 없습니다. 21세기에 들어서 인물을 전체적으로 스캔해 피부 질감, 상처,
곰보까지 리얼하게 살려 CGI를 만드는 기술이 성행하게 됐습니다. 허나 아직도 약간의
어색함은 남아있습니다. 그것은 CG 특유의 무르고 부들부들한 느낌. 비유를 하자면
막 태어난 망아지같은? 이러한 지성 피부는 훌륭한 스턴트는 될 수 있겠지만 디지털
액터가 그 배우라고 확신을 주긴 힘들 듯합니다.
 
매트릭스2의 스미스
 
매트릭스3의 스미스 (이 장면은 움직임도 게임삘)
 
중천의 디지털 액터

태극기 휘날리며의 콜세어 전투기ㄷㄷ 인위적으로 앵글을 흔들어 CG 티를 줄이려 했지만 역부족
 
매트릭스 1편의 센티넬 (3편은 훌륭함)
 
엑스맨 - 퍼스트 클래스의 미사일 CG ㄷㄷ
 
자연의 무른 질감, 하면 또 한몫하는 '킹콩(2005)'의 돌댕이
 
그리고 끝장나는 복엽기
 
 
5. 밝기 : CG를 생성할 때 그렇게 밝은 데서 촬영할 거라고 예상을 못해서인지 색감이 필요 이상으로
 
화사하거나 흐린 경우가 있습니다. 밝기값을 올려도 내려도 어차피 배경과 동떨어질 거 세부묘사나
확실히 보여주자, 이런 인상을 받기에 딱인 경우일 것 같네요.
D-war 시가전 씬 중 한 장면이 밝기 조절 실패의 폐해를 몸소 보여준다.
 
더불어 '밤'에 대해서 한마디 하자면... CG 작업에 있어 밤씬은 가장 환영받는 시간대! 그래픽 티가
 
최소화될 뿐더러 낮처럼 잡다한 그림자나 새, 모래 바람 등 소입자들이 괴롭히지도 않습니다. 고로
B급 괴수물들을 보면 웬만하면 괴물들이 야행성이죠. 
  
용가리는 밤일의 선두주자
 
고질라 1998은 수준 높은 CG였는데 왜 우천시와 밤에만 고질라가 날뛰었는지 모르겠다.
 
그 바톤을 그대로 이어받아 고질라 2014에서도 비슷한 배경에만 고질라가 등장한다ㅠ
 
그리고 밤에만 활동하는 걸로 유명했던 판타스틱 4 1편 주인공들
 
 
6. 상호작용 (접촉) : 그래픽과 실사와 접촉을 하려면 생각보다 절차가 까다롭습니다. 레이어를
나눠 배우가 노출될 부분과 뒤로 갈 부분을 구분지어야 하고 그림자도 포개져야 할 뿐더러 보는 이로
하여금 어색하지 않도록 배우쪽에도 물리적 반응이 약소하게나마 있어야 합니다. 그 때문에 반지의
제왕 2의 와르그 (늑대) 라이더와 3의 무마킬 (거대 코끼리) 라이더 중에 맨 앞에 있는 아저씨들은
로데오 기계같은 데 앉아서 괴물들을 탄 척 했고, 아이로봇 맨 마지막 씬인 써니와 윌 스미스의 악수
장면에서도 모형 손을 클로즈업해서 흔들었죠. 쥬라기 공원은 애니메트로닉스계 甲이니 따로 설명할
필요가 없을 것이고ㅋ
 
와르그 라이더 In 반지의 제왕2
 
무마킬 라이더 In 반지의 제왕3 
 
평소 I Robot의 CG 질감
 
막판 악수시
 
쥬라기 공원2의 애니매트로닉스 터치
7. 카메라 대쉬 : 배우들도 꿀피부들은 익스트림 클로즈업샷을 잡곤 하지만
 
해리포터의 바실리스크처럼 카메라에 박치기하지도 않고 클로버필드처럼
 
카메라를 잡아 먹지도 않습니다. 안전사고날 일도, 카메라 부숴먹을 일도
없으니 CG 캐릭터들은 최대한 다채롭고 다이나믹하게 카메라 앞에서 끼를
발산해도 그만이고 말 그대로 카메라를 들이박아도 상관없죠. ㅋㅋ
 
※BBC 공룡, 고생물 다큐를 보면 침 튀기고 카메라에 돌 던지고 난리도 아니다ㅋ
 
바실리스크 In 해리포터와 비밀의 방 
괴물 In 클로버필드 (몇초 후 카메라를 덮침)
 
티라노의 침튀기기 In 공룡대탐험
오스트랄로피테쿠스의 카메라에다 돌팔매질 In 고대 야생동물 대탐험
 
 
CG는 아니지만 '올드보이'의 만두씬. 부각 효과를 내려면 손이랑 얼굴이랑 이렇게 따로 합성할 수밖에...
 
 
8. 여담 한마디 : 메이킹 필름을 보지 않는 이상 '우와, 이런 데까지 CG를 발랐나' 싶은 장면들이 영화속 곳곳에
 
숨어있습니다. 너무나 자연스러워서, 혹은 왜? 싶어서 놓치기 십상인데요. 대표적인 예로 '트루먼쇼'의 2층 집들,
 
그리고 '다크나이트'의 창문 CG 등이 있습니다. 아차, 콘스탄틴의 지옥속 미세 먼지들도 CG란 사실!
 
트루먼쇼 - 10M 이하로 건물 높이를 제한한 마을 법규 때문에 영화속 2층은 모두 CG로 제작됐다. 

다크나이트 - 폭파용 폐건물에 하룻밤 새에 엄청난 양의 창문을 도둑맞아 CG칠을 할 수밖에 없었다고...
 
콘스탄틴 - 본래 먼지는 선풍기를 이용해 직접 날리려 했으나 키아누의 건강을 생각해서 올CG로 대체했다.
 
진주만 촬영 당시 구할 수 있는 제로센 전투기가 많지 않아 엄청난 양의 전투기를 CG 및 합성으로
대체했다. 이 사진에서마저 합성한 전투기가 존재한다. (급강하 폭격기같은 경우엔 아예 타기종을
도색 및 가공해 엇비슷한 모양으로 만들었다.)
 
 
-끗-
 
 
재밌었습니다. 추억도 돋고 보람도 있고ㅋㅋ 제가 영화를 사랑하는 한, 고사양 PC 게임을 즐겨 찾는 한 제 CG 사랑은
식지​ 않을 것 같네요. 지금도 철야 작업을 하며 후반작업에 힘쓰는 CG 종사자분들에게 박수를 보냅니다. 80% 이상
개인적인 의견에 주워 들은 거, 메이킹 필름에서 본 거 짜깁기해서 작성한 포스팅입니다. 피드백은 대환영이나 무분별한
욕설은 자제해 주시길ㅎㅎ
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